作者:NGA-Darkbblue

  前言

  舟经常有新人入坑,所以入门攻略也很多。我们能找到不少攻略,给新人推荐,"这个干员特别强""这个干员很菜,不要用"。也经常会有新人发帖询问自己应该练哪些干员。

  这些攻略与问答,自然是很有帮助的,但是舟毕竟是一个不断更新的作品,总有新的干员加入,并且每个人开荒时的阵容都会有所区别。

  这种情况下,这些攻略和问答就显得不具有足够的可推广性,比如某个时间点的干员推荐,可能在之后一些新干员加入后就会需要修改。

  我看到这一点,因此想要写一篇不一样的攻略,所谓的授人以渔,要帮助新人学会如何自己判断干员的定位,自己进行编队设计。

  当然,这样一篇更注重泛化能力的攻略,也有自己的局限性。一般来讲,我们评价一个干员,包括定位和强度两个方面,也就是他能做什么,以及做得好不好。

  本攻略旨在让各位新人能够判断一个干员的定位,但是要想较为准确地进行强度判断,还需要更多的经验以及更高的数据敏感性,这就不是靠一篇攻略就能做到的事情了。

  那么,在看完本攻略之后,你看到一个之前没见过的干员,应该可以根据其天赋和技能,再加上一点数据,判断出定位,再根据自己的队伍的综合能力,判断是否要将其加入开荒队伍中。

  寻找干员的评价维度

  我们如何评价一个干员呢?维度有很多,比如立绘是否好看,档案里面的测试数据如何,等等。我们这个攻略是面向通过关卡的,所以自然要关注关卡内部的战斗。舟是一个塔防游戏,所以我们使用的评价维度,应该就是在塔防游戏这个框架下较为重要的指标。

  接下来,我们就以此为出发点,寻找评价干员所需的维度。

  我们先来想一个问题:塔防游戏究竟是如何胜利的?

  其实这个问题不那么容易回答,我们可以先回答一个条件弱一点的问题,塔防游戏如何不输?不管是舟,还是PVZ,王国保卫战,关键在于不要让太多敌人进入到我们的保卫目标中,只要没人进去,我们就不会输。也就是说,关键在于阻止敌人向终点前进。

  那么,在此基础上,我们胜利的条件,就是在有敌人进入到终点前,将所有敌人击杀。这样看来,我们已经找到了两个关键的评价维度:阻碍和输出。这两项能力分别可以保证我们不输,以及将我们带向胜利。

  不过,舟与更传统的塔防游戏相比,还有一项区别,就是我们的"防御塔"会被敌人攻击。事实上,在很多塔防游戏中,不同的敌人的区别更多体现在生存能力和移动速度上,像舟这样存在大量攻击方式各不相同的敌人的塔防游戏,很多都属于不那么传统的类型。

  防御塔可是塔防游戏的支柱,我们不希望防御塔掉,这就涉及到干员自身的生存能力了。这可以作为第三个评价维度:生存。

  我们可以通过放置干员来阻碍和击杀敌人,利用干员自身的生存能力保证"防御塔"不被敌人干掉,现在还有什么问题呢?我们需要使用资源来部署干员!这就是运转问题了,如何更快地获取部署费用,将干员部署到战场上。

  除了部署费用之外,大部分干员都存在需要消耗技力开启的技能,而技力的回转,也是运转问题。这就是第四个评价维度,费用和技力的运转。

  小结

  好,我们找到了四项指标,如果一个队伍的这四项指标全部达标,应该就可以比较好地通过关卡。这就是我们这一部分讨论的结果,评价干员使用四个维度:输出,生存,阻碍,运转。

  这每一项指标又各有各的说法,我们接下来慢慢讲。

  输出

  我们来谈谈输出环境,当我们谈输出的时候,我们要谈什么呢?

  我们要说伤害公式吗?要计算DPS吗?我觉得未必,这些东西对于评价干员的强度很重要,但是对于判断定位而言,并非关键所在。

  我们可以想想,一个干员的实力可能很强,可以达到非常高的输出,但是这一切的前提,还是他要能发挥出这样的实力。这样看来,真正能从输出这个角度影响一个干员的定位的,其实是他应该在什么样的环境中发挥自己的实力。换言之,我们要谈的,是输出环境。

  如果我们把输出和技力运转结合起来看,就是站场持续输出与爆发的区别。如果我们把输出和生存能力结合起来看,就是主打阵地战还是主打单杀偏远单位的区别。这就是输出环境带给我们的两个思考维度。

  站场与爆发

  我们从一个例子入手吧,看一下最熟悉的3星干员,克洛丝和安德切尔。他们都是快速单体狙击,整体上的定位非常接近,在这种情况下,他们的技能所体现出的定位差异才会更加明显。

  克洛丝的技能,每攻击4次,下一次攻击就会变成二连击,并且还有更高的攻击力。在实际的战斗中,克洛丝的技能会非常频繁地触发,以至已经差不多可以视为普通攻击,而克洛丝的输出可以看成近似是稳定的。

  相比之下,安德切尔的技能需要用几十秒时间充能,然后在关键时刻由我们手动开启,在持续时间内可以造成更高的伤害。在实际的战斗中,安德切尔的输出就会发生较大的波动,在平时的输出比较低,而在开启技能后输出会出现显著的提高。

  克洛丝和安德切尔其实就是两种定位的典型代表。克洛丝代表了持续站场稳定输出类型,而安德切尔代表了平时输出较低但是关键时刻有爆发能力的类型。

  这第一种类型,拥有稳定的输出能力,并且常态的输出能力高于第二种类型。这样看来,这些干员更适合负担清理杂兵的任务,以及处理压力相对低一些的精英怪。

  克洛丝是我们认识这类干员的入口,但并不能代表他们的上限。稳定站场型干员的上限是什么呢?煌、山这类大名鼎鼎的输出手。确实,他们非常强大,但是从定位来看,用法和克洛丝没有本质的区别。

  第二种类型,在平时可能输出较低,但是可以在高压波次拥有很强的爆发能力。因此,他们适合处理精英怪和boss,以及压力特别大的杂兵波次。这类干员的上限,就比如真银斩和火山。

  让我们来总结一下吧。输出干员可以分成站场稳定输出的类型,和更偏向爆发的类型。我们要如何进行判断呢?关键就是看他们的技能是如何运转的。

  阵地与单切

  接下来,我们把输出和生存能力结合起来看一下。

  开荒期的常见打法,就是把一堆干员放到一起,这里面有负责承受伤害的重装,负责治疗的奶,以及负责输出的狙击和术士。我们像这样布置好一个阵地,等待敌人走过来。

  但是有的时候,敌人并不会很快地自己走过来,而是在某个角落里面挂机,骚扰我们的阵地,但是我们又打不到他。这种时候,我们可能就会希望有些干员可以离开阵地,单独解决这个敌人。

  这种做法有什么呢?我们的阵地里面有奶有盾,会有人保证输出干员的生存,但是如果离开阵地,干员就只能自求多福了。因此,负责执行这种离开阵地刺杀角落敌人的任务的干员,需要自身具备比较强的生存能力。

  例如3星的玫兰莎,虽然不能回血,防御力也不算高,但是有非常高的生命上限,面对前期的敌人,足够在自己倒下之前砍死对面,这就是有比较强的单兵生存能力的例子。

  很显然,这种刺杀任务是有需求的,我们也就可以根据是否适合做这种事情将干员分成两类,阵地战干员和单切干员。而我们的判断依据,就是干员的单兵生存能力。

  生存较强的输出干员可以派到阵地之外作战,也就可以作为单切干员;生存较差的输出干员就需要留在阵地中,由其他人保护,这就是阵地战干员。

  干员的输出定位

  我们根据输出环境,找到对输出干员进行分类的两个维度。结合技力运转来看,就是站场与爆发的区别;结合生存来看,就是阵地与单切的区别。那这两个维度可以结合起来吗?当然可以,接下来我们就综合两个维度,看看干员可以分成哪些类别。

  各位经常在游戏讨论中看到一些奇奇怪怪的称号,其实就可以与这种分类方式结合起来理解。

  仅仅就站场-爆发这个维度看,在站场方面达到极致的干员往往被称为"基石",他们专精于清杂,以至于有时候可以把弱一些的精英怪也当成杂兵一起清掉;但是无论如何,他们的技能特征往往是永续的或者可以高频触发的,就像克洛丝或者煌这样,这使他们具有相对稳定的输出能力。

  在爆发方面达到极致的技能则被称为"决战技",顾名思义,就是用来在最高压的时刻带飞全场的;相比之下,这些干员的常态作战能力就显得并不重要,甚至打完技能就会立刻撤退。

  现在,我们把生存的维度加上。对于适合单切的干员,如果他们更偏向爆发,就是相对典型的单切干员,在击杀角落的敌人之后就会直接撤退。但是如果他们更偏向站场,就会被称为"单守"干员,他们会一直留在场上,独自一人守住一条压力相对低一些的路。

  现在,我们已经清楚如何对输出干员进行分类。可以看到,仅仅是输出这个角度,我们就可以将干员划分到四个象限中去,这些干员的确都是负责输出的,但是他们还是有着定位上的微妙偏差,而这些也最终会影响到我们的编队选择。

  生存

  这一部分,我们来谈谈生存。

  生存,就是要放上医疗干员,奶住其他人吗?这似乎是新手教程告诉我们的"正确答案",但是这未必就是生存的本质。

  生存的本质是什么?所谓生存,就是不死。那么,只要能保证不死就可以,部署医疗干员确实可以保证不死,但也不是保证不死的唯一方式。

  不过,在说这些东西之前,我们还是先看看最基础的医疗干员到底在做什么吧。

  治疗

  治疗,说白了就是回血。为什么要回血呢?当然是因为我们的干员掉血了。

  也就是说,当我们讨论治疗或者奶时候,我们其实做了一个假设,就是我们有干员损失了生命值。

  损失生命值就一定要治疗吗?这还要看损失生命值是否会致死。还有掉血却不会死的情况?当然有,比如一个干员靠自身的抗揍能力,能够撑过一整场战斗,这种情况就不需要进行治疗。

  那么,现在我们可以明确一件事情,部署医疗干员,只在有干员损失生命值并且这个损失最终会致死的情况下,才是有必要的。

  硬抗

  刚才说到,需要看一个干员自身的抗揍能力。这包括什么呢?生命值,防御力,法抗。

  生命值是一切的基础。为什么人被杀就会死?本质是生命值耗尽了。

  生命值表明了一个干员承受伤害的上限,而防御力和法抗用于降低其受到的伤害,两者结合起来,共同构成一个干员的生存能力。

  一般来讲,高防御力的干员适合应对物理攻击的敌人,而高生命值或者高法抗的干员适合应对法术攻击的敌人。

  不受攻击,不行吗?

  说了半天,我们一直在假设一件事情,就是我们的干员会被打到。只有在这种情况下,我们才有必要讨论干员有多么抗揍,或者是否需要部署奶妈来回复损失的生命值。

  但是,我直接不受攻击,难道不行吗?

  如果对手是近战敌人,这是很容易做到的,因为近战敌人只能攻击阻挡自己的干员。那只要没人阻挡他,可不就是没有人会被攻击了吗?当然,不阻挡可能会遇到其他问题,比如敌人直接冲进蓝门,不过这是阻碍部分的主题,在这里,我们只需要知道,面对近战敌人时,只要不阻挡他,我们就没人会被攻击到。

  那如果对手是远程敌人呢?远程敌人总是有一个攻击范围的,如果我们自己的干员有更大的攻击范围,并且可以在敌人靠近之前就将其击杀,这就不会受到攻击了。

  仇恨

  不过说到底,在远程敌人靠近之前将其击杀,这件事情对输出的要求还是太高了,很多时候都是做不到的。这种时候,总要有人受伤,那我们能否让受伤的人是重装这类专门就负责受伤的干员呢?

  这就涉及到舟的仇恨机制。说起来很简单,在正常情况下,最后部署的干员具有最高的仇恨。只要我们让适合受伤的干员最后部署,就可以控制敌人的仇恨,让该受伤的人受伤,该被保护的人得到保护。

  不过有一点需要注意,虽然干员的攻击范围是由方格组成的,但是敌人的攻击范围往往的圆形的,所以遇到拐角等地形时,还是要考虑是哪个干员最先进入到敌人的攻击范围内。

  小结

  说到这里,已经不难理解,生存的最终目标是不死,而达成这个目标的手段很多样。我们可以用最传统的方法,用医疗干员治疗损失的生命值,但是我们也可以选择靠生命值、防御和法抗来硬吃伤害。

  选择不受攻击,以及利用仇恨机制转移火力。这些都是可用的手段,也足以拓宽我们对"生存类干员"的认知。

  阻碍

  阻碍是什么?一个塔防游戏,需要在敌人进入终点之前将其击杀。如果我们的输出足够高,直接把一路的敌人都扬了,那很好,我们不需要阻碍。

  但是如果输出不够,我们就有必要想办法拖慢敌人的脚步,争取到更多的输出时间。阻碍,就是用各种可能的手段让敌人更晚到达终点。

  但是,这一切的前提,还是输出不够。如果输出很高,那阻碍就是没有必要的。

  最基础的阻碍方式就是阻挡,也就是放一个地面干员下去拦住敌人。阻挡是非常基础的阻碍手段,用起来很简单舒心,只要把人拍下去就行,但是有一个缺陷,就是负责阻挡的干员会受到敌人的攻击。

  因此,负责阻挡的干员,一般会选择重装,他们既有较高的阻挡数,也有更强的生存能力,可以很好地适应阻挡这个需求。

  除了阻挡之外,我们也可以选择控制敌人,比如减速或者眩晕。控制的阻碍效果,自然是大部分时候弱于阻挡的。那我们为什么要用控制这种方式呢?还记得阻挡的缺陷吗?

  负责阻挡的干员会受到攻击!如果敌人的攻击高到一定程度,没有干员能活下来,但是这些敌人是近战单位,只有被阻挡才能攻击,那我们也就只能选择不阻挡了。

  位移就很有趣,要让敌人向远离终点的方向移动。从某种意义上讲,位移和控制比较类似,都是在阻挡的生存压力过大时选用的替代手段。不过位移还有其他的用法,比如地形杀,这就和阻碍这个主题关联不大了。